2022年Steam评分最高,爲何网友对一只猫《迷失Stray》沉浸不已?

2023-03-03 09:25:40 宇鹤科技

近日,游戏圈对一只橘猫兴奋不已,它出自于一家独立游戏制造企业Robot Gentleman制造的一款猫咪冒险游戏——《迷失(Stray)》,甚至连同期发布的《最初的生还者 重制版》评分也被其“按在地上摩擦”。

《迷失(Stray)》图1

依据Steam250的统计信息显示,《Stray》用户评分爲8.61分,好评率高达98%,是2022年Steam上评分最高的游戏作品。从《师父》、《罪恶冥刻》、《阴影火炬城》再到明天的《Stray》,独立游戏的表现自去年以来大放异彩,甚至力压不少一线3A大作。《Stray》再次印证了在玩法创新方面,独立游戏的潜力有限。

谁会回绝一只猫猫呢?

《迷失(Stray)》图2

《Stray》故事设定并不复杂,玩家扮演一个与其他同伴得到联络的橘猫,不测走入到一个充溢破败感的赛博朋克城市中,阅历一系列冒险并寻觅同伴的进程。游戏玩耍工夫在3-4小时左右,全体玩法以平台腾跃爲主,其中交叉一些轻度的解谜环节。

《Stray》取巧的中央有3点方面,这些特点让其在众多游戏中锋芒毕露。第一是游戏配角设定爲橘猫,玩耍感较爲新奇。虽然之前曾有过以植物爲配角的游戏类型譬如《模仿山羊》、《鹅作剧》等,但大少数是只停留在外表的形似。换句话说,假使换成其他植物角色也没有太多出入感。但《Stray》不论是从形似还是神似方面都失掉了玩家的一定,尤其是家中有猫的玩家,更能领会到游戏制造者的用心。第二是《Stray》融和了许多盛行元素,首先是以猫爲原型取得一群猫奴的喜爱,其次采用赛博朋克作风,城市原型参照了香港九龙城寨,将霓虹灯光下破败的街道与颇具科技感的机器人构成了鲜明的比照,在美术作风方面非常讨喜。第三在于细节把控方面,Robot Gentleman开发组中养了不下于4只猫,橘猫“Murtaugh”是本作的配角原型;无毛猫“Oscar”爲开发团队提供猫咪跑跳举措的参考;“LaLa”提供声响上演。这种精准的细节把控在游戏中便是,游戏玩家可以操控猫咪抓沙发、咬线缆、把桌子上的东西一巴掌全推到地上之类的“恶习”。

《迷失(Stray)》图3

《Stray》经过猫猫的元素,曾经初具打破游戏圈层的潜质。不少网友除去单纯享用玩耍进程以外,也晒出了自家奴才们在观看玩家玩耍《Stray》时的真实反响,并在网络上构成了自发性的二次传达。现实上这种可以打破传达次元壁的游戏并不多,上次还是《双人成行》、《健身环大冒险》这样的景象级作品。《Stray》面前的精致主义《Stray》的出圈,再次将人们的视野聚焦在独立游戏创作群体身上。Robot Gentleman成立于波兰,打工室开创人Dominik Gotojuch最早在“Lionhead”担任游戏逻辑顺序员,第二份打工在大名鼎鼎的“CDPR”。或许由于在大厂真实是“卷不动”了,于是便在波兰中西部的波兹南成立了一家小型打工室。Robot Gentleman的第一款游戏《60 Seconds!》开发了2年工夫,游戏灵感来自于热时期人类对核和平的恐惧,充满着黑色幽默的元素。虽然游戏工夫只要60秒,但Robot Gentleman爲游戏配置了200多页的文本内容,更是花了几个月调整游戏均衡,虽然那时打工室只要3人。

《迷失(Stray)》图4

《60 Seconds!》以新颖的设定迅速出圈,爲打工室赚取第一桶金,Robot Gentleman团队得以扩展到11人,并于2016年发布了《Stray》的预告片。Robot Gentleman不能够在制造规模等方面和大企业竞争,关于精巧画面的3A游戏,开发者更像流程面前的螺丝钉。正如Dominik Gotojuch所说,"关于小企业,在理想状况下玩家可以同任何一个开发者交谈从而改良游戏制造环节的方方面面。”3A与独立游戏将继续共存往年工夫曾经过半,回忆游戏市场,3A游戏似乎不断在打情怀牌不时“炒冷饭”,能打的新IP屈指可数。比照3A游戏而言,自去年以来独立游戏却大放异彩,呈现了《师父》、《鬼谷八荒》、《戴森球方案》等优秀作品,接上去还将有《层层恐惧 2022》、《瘟疫传说:安魂曲》等行将榨干各位玩家的钱包。

《迷失(Stray)》图5

如今游戏市场正出朝着3A与独立游戏两个极端逐步驶去,以CDPR、R星、索尼爲代表的大厂以极致的游戏画面、真实的物理引擎等技术引领着整个产业行进的方向;而独立游戏厂商则在游戏性、艺术作风等方面玩出了花。《侠盗猎车手 圣安地列斯》耗费资金大约3.5亿美金;《荒野大镖客 救赎》耗费资金大约8.7亿美金。虽然投资金额与耗费精神不时添加,但反应到游戏销量方面却没有呈现等量添加,前者的销量爲3000万份,后者仅爲4200万份左右。更重要的是,游戏价钱却并没有添加,在最近十多年以来不断坚持在60美元左右。Gamelab Live 2020会议上,索尼互娱全球打工室前担任人肖恩曾表示:“3A游戏曾经活不长了。

《迷失(Stray)》图6

在我刚进入游戏业的时分,一款3A游戏的售价是59.99美元,如今游戏的本钱翻了10倍,一款3A游戏的售价还是59.99美元。”随着次世代主机到来,虽然游戏费用最多无非跌价至70美元左右,相较于巨额的开发本钱而言更显得“无济于事”。但即使如此,大厂照旧不会保持3A游戏制造,由于3A游戏所出现的价值——包括新的技术、功能等代表着一个厂商的底蕴和实力,3A游戏带来的示范效应有时会比营利性显得更爲重要。相反,当3A级作品堕入创作瓶颈之时,独立游戏以愈加灵敏的姿势补足了大游戏在创意性、艺术性等方面的缺乏。以Robot Gentleman爲代表的小规模厂商无需框框条条,开发组可自在停止创作,所以创意往往能逾越传统厂商。在这种环境下,降生了《Stray》爲代表的优秀作品。

《迷失(Stray)》图7

一个是带有炫技性质具有工业化技术展现的3A游戏,一个则是回归游戏性与玩法自身的独立游戏。如今看来两者曾经构成了互相自洽的生态零碎,也构成了自有的粉丝群体。而聚焦国际,独立游戏的发行途径照旧较爲单一,小型独立游戏开发团队照旧习气单打独斗,似乎只要已到达一定规模的独立游戏开发商才会有明白寻觅发行商的思绪和对商品的规划。而若是小型独立游戏开发团队照旧没有成熟的寻觅协作同伴认识和办法,也没有对游戏商品的无效规划,那麼国际独立游戏的开展空间将会越来越小。